Siamo Rita e Anna Teresa, insegnanti di scuola primaria all'ICS La Giustiniana. Condividiamo la passione per la didattica laboratoriale e innovativa. Fare coding a scuola ci consente di insegnare divertendoci e nello stesso tempo imparare ogni giorno. Abbiamo creato questo sito web per presentare il progetto CODING ERGO SUM e raccogliere qui i lavori fatti con i bambini e le bambine delle classi quarte.
CODING ERGO SUMIl progetto ha lo scopo lo scopo di far conoscere le principali strategie e di utilizzare il coding anche attraverso le tecnologie informatiche.
Il coding è la programmazione informatica con la quale, attraverso metodologie particolari, attraverso la creatività, il coinvolgimento emotivo e il divertimento, possiamo insegnare ai bambini. Perché insegnare la programmazione ai bambini? Non certo per assicurare loro un futuro da programmatori, ma per renderli attivi e consapevoli nell'utilizzo delle tecnologie. Ma, cosa più importante, il coding appare essere la strada più efficace per lo sviluppo del pensiero computazionale. Il coding consente agilmente agli insegnanti di applicare il pensiero computazionale nella pratica didattica in modo più esplicito e consapevole. Il pensiero computazionale è un metodo di ragionare, pensare con approccio - o metodo - algoritmico per risolvere problemi in ogni ambito della vita, per trovare soluzioni innovative e creative ai problemi di ogni giorno. Partendo dalla differenza che intercorre tra l’essere umano ed un robot, si vuole far comprendere lo stretto legame che intercorre tra robot, coding e Pensiero Computazionale, attraverso il gioco e la pratica del coding. “Il corpo vive le esperienze della mente perché il bambino pensa, agisce per programmare ed esegue con il suo corpo le operazioni, poi riflette e con la mente e con il linguaggio, opera il confronto tra la previsione e ciò che accade veramente” (Alessandro Bogliolo). Allora sembra necessario rendere l’acquisizione del Pensiero Computazionale, attraverso il coding e la robotica educativa, interessante, divertente e coinvolgente grazie a percorsi pratici, immersivi ed interattivi, anche in attività unplugged di cui le bambine e i bambini colgono immediatamente ed intuitivamente il valore, attraverso il learning by doing, la didattica dell’errore (debugging) e la costruzione di algoritmi. Finalità educativo-didattiche
|
Obiettivi di apprendimento – Competenze europee Il progetto ha l’obiettivo di:
Verifica e valutazione
|
Il progetto è rivolto ai bambini delle classi quarte della scuola primaria e si svolgerà in orario antimeridiano dalle 8.30 alle 13.30 dal 12 al 23 giugno 2023 per un totale di 50 ore (25 a settimana). Le aule coinvolte saranno l’aula informatica, l’aula polifunzionale (e relativi dispositivi digitali), le aule n. 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19 e il primo androne. Gli alunni saranno suddivisi in sei gruppi (A - F) e frequenteranno entrambe le settimane e svolgeranno le attività come illustrato nella tabella che segue: